Después de un breve análisis a las páginas:
Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Patrones de diseño usables en wikis
Patrones de diseño usables en wikis
Llegamos a las siguientes reflexiones:
El resultado que ofrece la relación entre las variables en la educación en línea, como podrían ser el tiempo, la distancia y los medios, y sus diversos soportes pedagógicos, como la metodología y las estrategias de aprendizaje, es diferente en cuanto al vínculo entre los miembros. Es decir, los perfiles de los participantes, el profesor –o tutor- y el alumno han cambiado; por lo tanto, sus relaciones también.
En la educación en línea se persigue el desarrollo de habilidades autónomas para que éste pueda desenvolverse individualmente y socialmente en la educación en línea y por supuesto alcance los objetivos de aprendizaje. La educación en línea requiere un nuevo perfil de participantes en el que se presentan nuevas relaciones, escenarios y medios.
¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
En la educación en línea se vuelve necesaria la autoinstrucción, ya que el alumno pone en juego su motivación, su organización y administración del tiempo, su habilidad para estudiar, su capacidad para el trabajo colaborativo para poder llegar a un fin de aprendizaje.
¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
De acuerdo con Enríquez L. (2004), los objetos de aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Su mínima estructura independiente contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.
Los objetos de aprendizaje se convierten en un avance formidable en la educación en línea, ya que definen una estructura para que los estudiantes puedan seguir en su proceso de aprendizaje, al tiempo que alcanzan un grado mayor de autonomía cada vez.
Los objetos de aprendizaje tienen características que se convierten en fortalezas como la reusabilidad, la interactividad y la portabilidad. Todo recurso puede llegar a tener puntos positivos; sin embargo, es el estudiante (y el profesor en su caso) el que tendrá que hacer un buen uso de éste para sacar el mayor provecho. Los objetos de aprendizaje permiten que el alumno pueda utilizar actividades realizadas y clasificadas previamente para que en un futuro otras personas las puedan usar con diferentes objetivos.
BibliografíaEnríquez, L. (2004). LCMS y objetos de aprendizaje. Tomado de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf el día 22 de marzo de 2012.















