viernes, 23 de marzo de 2012

Sesión 9 Modalidades de la Educación a Distancia


Después de un breve análisis a las páginas:

Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Patrones de diseño usables en wikis
Llegamos a las siguientes reflexiones:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

El resultado que ofrece la relación entre las variables en la educación en línea, como podrían ser el tiempo, la distancia y los medios, y sus diversos soportes pedagógicos, como la metodología y las estrategias de aprendizaje, es diferente en cuanto al vínculo entre los miembros. Es decir, los perfiles de los participantes, el profesor –o tutor- y el alumno han cambiado; por lo tanto, sus relaciones también.
En la educación en línea se persigue el desarrollo de habilidades autónomas para que éste pueda desenvolverse individualmente y socialmente en la educación en línea y por supuesto alcance los objetivos de aprendizaje. La educación en línea requiere un nuevo perfil de participantes en el que se presentan nuevas relaciones, escenarios y medios.



¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

En la educación en línea se vuelve necesaria la autoinstrucción, ya que el alumno pone en juego su motivación, su organización y administración del tiempo, su habilidad para estudiar, su capacidad para el trabajo colaborativo para poder llegar a un fin de aprendizaje.



¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

De acuerdo con Enríquez L. (2004), los objetos de aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Su mínima estructura independiente contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.
Los objetos de aprendizaje se convierten en un avance formidable en la educación en línea, ya que definen una estructura para que los estudiantes puedan seguir en su proceso de aprendizaje, al tiempo que alcanzan un grado mayor de autonomía cada vez.
Los objetos de aprendizaje tienen características que se convierten en fortalezas como la reusabilidad, la interactividad y la portabilidad. Todo recurso puede llegar a tener puntos positivos; sin embargo, es el estudiante (y el profesor en su caso) el que tendrá que hacer un buen uso de éste para sacar el mayor provecho. Los objetos de aprendizaje permiten que el alumno pueda utilizar actividades realizadas y clasificadas previamente para que en un futuro otras personas las puedan usar con diferentes objetivos.

Bibliografía
Enríquez, L. (2004). LCMS y objetos de aprendizaje. Tomado de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf el día 22 de marzo de 2012.

jueves, 15 de marzo de 2012

Sesión 8 Educación en línea. Herramientas para elaboración de material didáctico

El software para el diseño y creación de materiales digitales para educación a distancia (o no a distancia) es muy variado, en esta ocasión analizaremos 3 de estas herramientas:



La primera es Hot Potatoes, es un software libre creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria en Canadá y consta de 6 herramientas para la realización de ejercicios web de diferentes tipos a continuación los describiremos brevemente:

JQuiz esta herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:

Respuestas múltiples: los estudiantes eligen una respuesta pulsando en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-), y si es errónea, cambiará a una X

Respuestas cortas, los estudiantes deberán escribir una respuesta en la casilla de texto de la página, y pulsar en el botón comprobar para ver si su respuesta es correcta. La página comprobará que la respuesta del estudiante es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que se definió con anterioridad. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al estudiante la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas

Pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el estudiante no responde correctamente después de un especificado número de intentos, la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el estudiante.

Pregunta de multi-selección consiste en que el estudiante seleccione varias respuestas de la lista definida previamente. La idea es que el estudiante seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas.

JCloze genera ejercicios para rellenar huecos en una frase. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas en cada hueco. También permite incluir un botón de ayuda, que mostrará una pista específica.


JMatch permite crear ejercicios de emparejamiento u ordenación. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar frases que forman una secuencia o una conversación.

JMix se crean ejercicios de reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas.


JCross crea crucigramas, a partir de una cuadrícula de cualquier tamaño que elijamos.

The Masher sirve para elaborar unidades es decir para enlazar sus ejercicios. Se utiliza para crear unidades completas o capítulos de ejercicios de Hot Potatoes (y de otras páginas Web). Una unidad creada con The Masher compartirá el mismo aspecto y configuración, y los ejercicios que la componen estarán enlazados automáticamente mediante botones de navegación; también se crea automáticamente una página índice.

Les dejamos el enlace a la página por si desean descargar el software y probarlo, es muy interesante http://hotpot.uvic.ca/ la herramienta es muy intuitiva no es necesario tener amplios conocimientos sobre diseño o programación web o HTML, es posible realizar ejercicios con los conocimientos básicos de cómputo, no hay mínimo de requerimientos técnicos pues los creadores de este software lo adaptaron para ejecutarse en cualquier versión de windows (desde 98 hasta 7) o bien en linux o MAC. Con la herramienta The Masher es posible formar unidades y guardarlas en el disco duro, servidores web, CD o el servidor de Hot Potatoes, una vez más el límite lo pone la imaginación de cada quien.

Otra herramienta puede ser este mismo Blog, la plataforma es gratuita, es un sitio web donde el usuario puede escribir periódicamente sobre cualquier tema. Lo último que se publique se mostrara en la parte superior para que las personas que visitan el sitio sepan cuál es la información más reciente. El Usuario puede ser el docente y los visitantes los alumnos, al final de la publicación cada uno pueden comentarla. Se puede tener la información del día y hora en que entro y comento el contenido. También se pueden publicar enlaces a otros sitios web para compartir y reforzar el tema que se ve.

El Autor, puede responder los comentarios o mensajes de los participantes, también puede determinar quien lee ó escribe ó no en el blog, puede eliminar las participaciones.

De acuerdo a la página www.blogger.com el perfil de los Blogger permite buscar usuarios y blogs que comparten tus intereses.

Sobre el Diseño del Blog.

Tiene herramientas de edición fáciles de utilizar, donde puede el usuario puede escoger una planilla de fondo, el color de la fuente, se puede agregar una foto del usuario

Tiene también Servicios móviles, pero tiene una presentación distinta que en una PC, como la siguiente:


Herramienta para la educación en línea

De las herramientas para la educación en línea que revisamos, Edmodo (http://www.edmodo.com/?language=es) fue la que nos llamó la atención debido a que integra una red social y actividades similares a JClic. Creemos que Edmodo es una buena herramienta porque la mayoría de nuestros alumnos, nativos digitales, se sienten atraídos por el sentimiento de pertenencia a un grupo y el elemento lúdico que puede generar una red social.

Los participantes (estudiantes-estudiantes y estudiantes-profesores) se pueden comunicar de manera expedita por medio de mensajes como lo harían en una red social como Facebook.

Además de esto, el profesor puede crear pruebas para que los alumnos las respondan, enviar mensajes, crear alertas para recordar a los alumnos que realicen alguna tarea, adjuntar un enlace a una página de internet o cargar una tarea desde la computadora del profesor o desde la biblioteca que Edmodo permite crear. 

Actividades que el profesor puede crear y enviar a sus alumnos por medio de Edmodo:

Tarea enviada a una alumna:

Crear cuestionarios:


Las preguntas para crear pruebas pueden ser:

Creemos que Edmodo es una muy buena herramienta para la educación en línea; sin embargo, no hay que sobrevalorarla. De la misma forma en que el profesor presencial en un aula debe conocer las formas (pedagogía) necesarias para desarrollar en sus alumnos las habilidades con las que puedan alcanzar los objetivos planteados en un curso, así el tutor virtual debe saber utilizar un LMS para dirigir a sus alumnos con estrategias pedagógicas. Es necesario comentar también que para el uso de Edmodo se requiere una computadora por participante con acceso a Internet.

jueves, 8 de marzo de 2012

Sesión 7 Diseño de actividades de aprendizaje colaborativo mediante una computadora en el aula

En esta ocasión diseñamos un plan de clase en el que se utilizará una computadora en el aula para apoyar la enseñanza en valores.


Se pueden abordar los 18 valores incluidos en “El libro de los Valores ¿Tienes el valor o te Vale?” Ed. Fundación Televisa, así como sus antivalores, con el propósito de complementarse  con el manejo de este tema dentro de la escuela y utilizando también el calendario que se anexa con el material.

Dentro del mapa de competencias, esta en el Eje Curricular, “Actitudes y Valores para la convivencia”, concentrándose en la Actividad que presenta el Software:

El software presenta cuatro Bloques de Valores divididos de cuatro a cinco valores cada uno, en el orden mostrado en el libro, cada valor tiene cuatro actividades cada una, además de una actividad por Bloque abordando los antivalores. En total son 80 actividades, que presentan una imagen, la definición tomada del Libro de Valores, las palabras asociadas al valor y los antivalores, todo ello tomado también del libro de Valores.

Actividades que se pueden hacer antes o después del uso del uso de la computadora

Se deben formar cuatro o cinco equipos de cinco niños cada uno, se realizarán las actividades fuera de la computadora:


1. Lectura del cuento sobre el tema
2. Debate sobre el cuento
3. Dar ejemplos de su vida cotidiana relacionados con el valor
4. Anotar en su cuaderno acciones que favorezcan la aplicación del valor en su vida cotidiana.

Descripción de la actividad durante el uso de la computadora.

Se designa a un jefe de equipo, el cual apuntará las respuestas a cada actividad en Clic para posteriormente dárselas al profesor. Todos los integrantes del equipo trabajan colaborativamente para obtener las respuestas a las actividades.

Cuando todos los equipos tengan la respuesta a las actividades, el profesor las recibe para discutir las diferentes respuestas en grupo.

El menú del material corresponde a la Tabla de Bloques que se incluye en el apartado anterior y cada uno de los valores cuenta con una actividad de rompecabezas, una asociación, una sopa de letras y una actividad de texto.

Descripciones de las actividades en Clic:

En el caso del rompecabezas, tiene la modalidad de poder adecuar el número de piezas de acuerdo al ciclo escolar, de igual manera el programa lo reacomoda si se quiere volver a utilizar el mismo valor poniendo las piezas en un orden diferente.

En el caso de las asociaciones, es necesario relacionar algunas palabras asociadas al valor con su igual, para resolverla y cada vez que se juegan con ellas las palabras se revuelven si se quiere volver a utilizar la actividad.

En las sopas de letras se incluyen también palabras asociadas al valor. Las actividades de texto, consisten en el reordenamiento de la definición del valor, la cual también fue obtenida del libro referencia.

Para abordar los antivalores se presentan cuatro asociaciones de cada valor con su antivalor.

En todo los casos, se presenta la opción de ayuda para mostrar cómo debe quedar la imagen al armarla, la frase o las palabras usadas; muestra el número de intentos al acomodar las piezas y el numero de aciertos, también el tiempo que se tarda al resolver la actividad correctamente y se detiene cuando se logra.

jueves, 1 de marzo de 2012

Sesión 6 Webquest y Diseño Instruccional



"Las WebQuests son actividades de aprendizaje que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante se enfoque en el uso de los recursos y no en su búsqueda. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje."[1]

Los elementos que debe contener una webquest son: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión, desarrollar cada uno de estos elementos no es tarea fácil, sin embargo nos dimos a la tarea de realizar una webquest "express", para poder vivir la experiencia, el trabajo es arduo pero muy gratificante, les dejo la liga del sitio donde alojamos nuestra webquest es muy intuitivo, solo hay que llenar los campos con la información y voila, podrás ver tu webquest.


Cabe mencionar que es importante editar las imágenes y trabajar un poco con el diseño, lo cual por la premura no nos dio tiempo de realizar, aún así creemos que es un muy buen ejemplo y ejercicio. La liga  a nuestra webquest es


En la elaboración de nuestra webquest nos encontramos con algunas eventualidades, el creator tiene algunos problemas para subir vídeo, así que nos vimos en la necesidad de poner solo una liga a un vídeo que nos pareció adecuado para la actividad.

El creator permite editar la guía didáctica de la actividad, para lo cual le damos un pulgar arriba pues le quita a esta webquest la exclusividad de estar dirigida solo a nuestros alumnos, pues cualquier otro profesor puede consultarla y encontrar las especificaciones para usar nuestro recurso.

Dentro del sitio hay un buscador de webquest y caza del tesoro (que es otra actividad interesante) en donde se pueden encontrar actividades que pueden apoyar nuestro quehacer educativo.

Otra de la bondades que encontramos en este sitio es que puedes descargar tu webquest en un archivo comprimido y migrarla a otro servidor (no todos los servidores tienen la opción de cargar tu webquest desde un archivo comprimido).



[1] Documento elaborado por EDUTEKA, en base a la experiencia de enseñar el módulo Elaboración de WebQuests” a los maestros de Informática del colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. Desde http://www.comfandi.com.co/Educacion/Educacion_Secundaria_Media.htm y http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php - 12

Publicación de este documento en EDUTEKA: Julio 30 de 2005.
Última modificación de este documento: Julio 30 de 2005.

jueves, 23 de febrero de 2012

Sesión 5 Ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo

Una vez que ya nos introducimos en estas cuestiones del cómputo educativo reconoceremos algunos proyectos bajo los siguientes rubros:

            • Evaluación
            • Planes de uso
            • Desarrollo de software
            • Cursos a distancia
            • Proyecto a gran escala

Desarrollo de Software: JClic




JClic es un software Educativo, que presenta un conjunto de aplicaciones, que sirven al usuario a desarrollar  diversas actividades educativas que pueden ir orientadas a un objetivo especifico.

Temas ligados a asignaturas como: Lenguas, matematicas, ciencias sociales, ciencias experimentales, Música, Plástica y visual, Educación Física, Tecnología y diversos.

Con cuatro niveles, Infantil (3-6 años), Primaria (6-12), Secundaria (12-16) y Bachillerato (16-18).

Y 18 idiomas como: Alemán, Ingles, Español, Chino, Italiano, Sueco entre otros.

Su antecesor es clic3.0 (1992) ambos son de uso gratuito, con el compromiso de que al desarrollar algún proyecto sea subido a la plataforma donde existen otros, a la fecha  1378 proyectos, los cuales  son de poco peso y no ocupan mucho espacio en el disco duro.
La página cuenta con un tutorial fácil de entender, a veces cuesta trabajo al subir las imágenes ya que en clic hay que ajustarlas al tamaño de la hoja, en  JClic no existe ese problema, la página que les invitamos a consultar es: http://clic.xtec.net/es/index.htm



Cursos a distancia: Coordinación de la Universidad Abierta y Educación a Distancia


La Coordinación de la Universidad Abierta y Educación a distancia (CUAED) de la UNAM imparte cursos a distancia, así como licenciaturas y programas de posgrado. Promueve la equidad y amplía la cobertura de la educación superior pública de calidad con proyectos y programas de educación y formación a distancia.
La CUAED se conforma de:
  • Dirección de Desarrollo Educativo.
  • Dirección de Tecnologías de la Información.
  • Dirección de Proyectos y Vinculación.
  • Centro de Alta Tecnología de Educación a Distancia (CATED-Tlaxcala).
  • Secretaría Administrativa.

Las actividades que la CUAED ofrece y lleva a cabo son las siguientes:
  • 19 licenciaturas en la modalidad a distancia
  • 17,301 población escolar del SUAyED (Sistema universidad abierta y Educación a distancia)
  • 392 asignaturas actualizadas
  • 60 instancias de educación continua
  • 165 eventos académicos organizados por la CUAED
  • 26,110 participantes en eventos académicos
  • 3 cursos propedéuticos para aspirantes al SUAyED
  • 220 alumnos beneficiados en el 2011 con el Programa de Becarios
  • Un bachillerato a distancia B@UNAM
  • Un Boletín del SUAyED
  • Una Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia
  • 11 proyectos para la incorporación de las TIC a las prácticas docentes
  • Una televisión educativa
www.cuaed.unam.mx


Proyecto a gran escala: Coeeba-Sep, enseñanza de la informática en la educación secundaria de México

Este proyecto lo realizó el ILCE para la Secretaría de Educación Pública de México y tiene como objetivos generales:

  • Que los alumnos conozcan y comprendan la utilización de la informática.
  • Que los estudiantes comprendan las características básicas de los lenguajes BASIC y LOGO y la utilización de la microcomputadora para la solución de problemas.


Está dirigido a los alumnos de educación secundaria de toda la República Mexicana, según evaluaciones aplicadas por el mismo ILCE los alumnos y docentes de esta actividad tecnológica de informática optativa no sólo se muestran interesados sino que han ido perfeccionando la actividad.

Este proyecto permite a los alumnos egresar no solo con conocimientos generales sino una capacitación para el trabajo lo cual puede apoyarlos si su situación socioeconómica no le permite continuar los estudios preparatorianos o de bachillerato.

Podría ser esta actividad una de las primeras que se desarrolla para nivel secundaria en donde el profesor juega un papel más activo en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, Coeeba-Sep http://investigacion.ilce.edu.mx/stx.asp?id=2442&db=&ver= 22 de febrero de 2012
Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, Coeeba-Sep  http://tyce.ilce.edu.mx/tyce/6/TecyComEduNo06_A06.pdf 22 de febrero de 2012

domingo, 19 de febrero de 2012

Sesión 4 Modelo NOM. Análisis de Proyectos de Cómputo Educativo

Para comprender mejor el modelo NOM analicemos la siguiente figura



El primer proyecto que analizamos es en las escuelas secundarias, donde tienen el proyecto de “Aula Digital”, este proyecto consiste en dotar de equipo de cómputo y conexión a internet, a las escuelas públicas de educación básica que no cuentan con ellas,  dotando con 25 computadoras, 26 mesas, 25 sillas, 1 equipo multifuncional y una red inalámbrica con servicio de internet de banda ancha. De acuerdo a lo que me comento el responsable del aula y en referencia al modelo NOM, se puede concluir que en el Nivel de uso se ubican en el primer nivel, ya que solo realizan consultas de páginas que apoyen algún tema que los docentes estén revisando en ese bimestre, utilizan muy poco software, no instalan alguno ya que no se les permite. En cuanto a la Orientaciones de uso, solo ocupan las dos primeras que tienen que ver con la enseñanza, donde los docentes realizan a veces material didáctico y muestran presentaciones pps. Utilizando el cañón de la escuela o la red entre las computadoras, sobre la Modalidad de uso, el objetivo va relacionado con las páginas vistas, las 25 computadoras y todo el equipo está en perfectas condiciones, los alumnos asisten una vez a la semana. Algo que con frecuencia sucede, es que pocos son los docentes que planean conjuntamente con el encargado del aula y por lo regular la mayor de las veces utilizan solamente Wikipedia.

Otra experiencia es la del plantel 2 de la ENP de la UNAM, la mediateca es un espacio en el cual se fomenta el aprendizaje autónomo apoyado con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). 
El Doctor José Narro Robles, rector de la máxima casa de estudios, afirma que una de las líneas rectoras para el cambio institucional es fortalecer el bachillerato de la Universidad Nacional Autónoma de México y declara que existe un déficit importante en este nivel concerniente al dominio de los idiomas. Las mediatecas se crearon con el objetivo de apoyar a los alumnos y mejorar sustancialmente su nivel en el aprendizaje de lenguas extranjeros.

De acuerdo con el proyecto NOM, la mediateca está en el primer nivel de uso: programas pre-existentes, sin modificar.

Se utiliza, entre otros materiales como CD de audio, DVD y CD-ROM, el programa Tell Me More, un software educativo para el aprendizaje de lenguas extranjeras y el cual se compró específicamente para las mediatecas del bachillerato de la UNAM.

Las instrucciones y manuales de los programas que se utilizan en la mediateca o están español o los asesores se encargan de traducirlos para que los alumnos puedan hacer uso de ellos. Asimismo, se usan diversos sitios en internet con ejercicios y explicaciones sobre la lengua extranjera. Como se menciona en la lectura del Dr. Gándara, el primer nivel de uso requiere una mínima capacitación.

En cuanto a la orientación de uso, la mediateca se encuentra en el nivel de apoyo a la autoinstrucción con la computadora puesto que se busca fomentar el aprendizaje autónomo de lenguas extranjeras.

Con respecto a la modalidad de uso, el proyecto de cómputo educativo en la mediateca es un medio para que los alumnos aprendan desde y con la computadora. Los objetivos de aprendizaje son que el alumno mejore su nivel de lengua extranjera de manera autónoma. Los alumnos cuentan con una computadora por alumno, los cuales tienen entre 13 y 18 años de edad y cursan el bachillerato de la UNAM. La Coordinación General de Lenguas de la UNAM propone que los alumnos tomen 21 horas anuales de sesiones en la mediateca; sin embargo, el promedio de asistencia es de una o dos veces por semana. La mediateca cuenta con asesores que ayudan al alumno si éste tiene dudas; sin embargo, se espera que el alumno realice trabajo independiente. El software Tell Me More es de tipo practicador (drill-to-kill) y la interactividad consiste en que el programa permite al alumno entrar en un modo libre en el cual puede elegir cuál tema practicar. La mediateca también cuenta con DVD, CD-ROM, temarios con páginas de internet que siguen los temas en el Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas, libros comerciales y algunos materiales hechos por los asesores para el aprendizaje de idiomas.

viernes, 10 de febrero de 2012

Scholastic Keys 2007


¿Quién no se pierde entre tantos iconos la primera vez que utiliza alguno de los programas de Microsoft Office? En la actualidad los niños desarrollan una habilidad extraordinaria para el cómputo, sin embargo este software puede acortar el tiempo de familiarización con estos programas. Esta aplicación está dirigida a niños de educación básica.

Scholastic Keys 2007 es Microsoft Office sin serlo del todo, pues su interfaz es más básica y con iconos más grandes para que los niños puedan conocerlos y manejarlos de manera más fácil y divertida, es de interfaz amigable, incluye algunas herramientas para dibujo y audio que pueden resultar atractivas, además permite compartir los documentos en ella elaborada por lo que permite que la experiencia sea más social, bien se puede trabajar en grupos o de manera individual. Cuenta con actividades ya diseñadas en diferentes áreas que el educador puede aprovechar para trabajar con sus aprendientes.

En ella se pueden realizar una gran variedad de documentos ya prediseñados a los cuales se les pueden insertar imágenes, sonidos o vídeos también prediseñados incluidos en esta aplicación o bien importar imágenes, audio o vídeo de la colección personal.

Entre las pocas desventajas que tiene este software es que se debe tener instalada la versión 2007 de Microsoft Office y no permite la instalación si se cuenta con una versión más reciente de Office. Lo rescatable es que se descarga muy rápido pues viene en un archivo comprimido el cual se puede ejecutar muy fácil y rápido. El software solo viene en inglés, lo cual podría ser también una ventaja para los escolares que están aprendiendo este idioma, para lo cual será necesario contar con bocinas.

El correo de bienvenida y agradecimiento por descargar el software llega muy rápido, y ofrece servicio personalizado para que un experto nos guié por los beneficios del software.

Como buen software educativo tiene un costo bastante aceptable para escuelas y el costo baja dependiendo del número de licencias que se compren.

Esta aplicación se puede descargar desde http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=KEYK07 vale la pena revisar la versión de prueba de 45 días que como ya lo mencioné solo requiere tener instalado Microsoft Office 2007 y los mismos requerimientos de hardware que esté utiliza.

Saludos
Mar  ;-D