viernes, 27 de abril de 2012

Sesión 12 La Robótica Pedagógica

¿Quien no recuerda aquellos muñequitos cuadrados vestidos de piratas, futbolistas y hasta personajes de películas? Sus vestimentas y accesorios apuntaban a ser juguetes exclusivos para niños, las niñas quedábamos excluidas del juego, sin embargo LEGO fue creciendo ahora encontramos princesas, maestras, granjeras y figuras más estilizadas para acaparar el mercado infantil por completo.

Mejor aún como olvidar aquellos bloques para crear de todo, literal, de todo, lo mismo un barco que una nave espacial, acumular horas de juego LEGO como ahora los niños frente a los vídeo juegos.

Desde sus inicios LEGO era una oportunidad para crear, construir y divertirse ofreciendo un mar de posibilidades de aprendizaje como bien lo reza su nombre "leg godt" en danés "jugar bien" y como no hacerlo si las enormes torres de bloques dan tanta posibilidad de creación como la imaginación lo permita, está empresa comienza con bloques de madera algo ahora incluye una línea muy explotable: la robótica la oportunidad de construir ahora nos permite también programar robots con diversos fines.

Lejos de ser una actividad para cerebritos, LEGO facilita mucho la labor de la programación enfocada a la robótica, ofrecen kits en los que se arman robots y por medio de comandos e instrucciones en lenguaje de programación (parecido a LOGO o SCRATCH) se ordena al robot realizar ciertas acciones que obedecen también a una serie de sensores colocados en el robot.

En México se han establecido programas con la intención de acercar a toda la población a la tecnología, nos permitiremos referenciar la labor de Casa Telmex empresa enfocada a la telecomunicación y que como parte de su labor social implementa en varios estados del país espacios en los que imparte cursos y talleres dirigidos a padres de familia, profesores y niños.

La robótica permite explotar la imaginación de chicos y grandes, y es posible en muchas escuelas de nuestro país pues empresas como Telmex ofrecen el apoyo a instituciones de bajos recursos para hacer esto posible.

Dejamos una liga para que se den una idea de como se construye un carrito de luz.


Solo hace falta proponerselo para lograr muchas creaciones LEGO-Robóticas.


domingo, 22 de abril de 2012

Sesión 11 Logo y SCRATCH



LOGO, Fue desarrollado por Wally Feurzeig y Seymour Papert en 1967 en la firma BBN de Boston, es un software inspirado en el constructivismo de Piaget, esta diseñado para educar, su lenguaje esta basado en LISP.


Se menciona en la página de Logo Foundation,
http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo/programming.html


Que tiene tres características, la interactividad, la modularidad y extensibilidad, la flexibilidad de los tipos de datos.

La interactividad


Donde se proporciona al usuario información inmediata sobre las instrucciones individuales, lo que ayuda en el proceso de aprendizaje. Y el programa muestra mensajes de error descriptivamente.  Por ejemplo:

Adelante
No sé cómo Adelante

Pero menciona que no hay suficiente información para ejecutar la acción, ya que requiere información adicional como:

avanzar (un Número especifico:10)

La modularidad y extensibilidad

Nos explica que el programa de Logo son colecciones de pequeños procedimientos, ó indicaciones. Y generalmente, estos están definidos por escrito en un editor de texto. “La palabra especial a es seguida por el nombre del procedimiento Las siguientes líneas forman la definición del procedimiento. Las palabras finales las señales de que haya terminado.”(LOGO)

Ejemplo:

En nuestra tortuga de gráficos ejemplo hemos definido un procedimiento para dibujar un cuadrado:


la cuadratura 

repite 4 [avanza 50 derecha 90] 

final

De tal manera que Logo le permite construir proyectos con una secuencia de pasos, pero esta se hará agregando palabras e indicando acciones a cada una.

La Flexibilidad
En cuanto a la flexibilidad nos menciona que como se ha explicado Logo trabaja con palabras y listas. “Una palabra Logo es una cadena de caracteres. Una lista de Logo es una colección ordenada de las palabras y las listas, y los números son palabras.” (LOGO)
Por lo que para programar las acciones se debe de tener bien claro lo que se quiere hacer y poder describirlo correctamente.

Existen en la actualidad distintas versiones de Logo, podremos revisar los siguientes links:


Referencias:

LOGO, The LOGO programming language, recuperado el 18 de abril del 2012 de: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/products/books.html#CSLS



SCRATCH


SCRATCH es una potente herramienta para elaborar historietas y vídeo juegos basados en animaciones muy básicas, se basa en lenguaje LOGO con instrucciones sencillas, fue desarrollado en el Massachussets Institute of Tecnology por el Mitchel Resnick en 2007.

En la página oficial http://scratch.mit.edu/  Para trabajar en SCRATCH recomiendan utilizar su espiral de la manera siguiente:


Imaginamos, pensamos en la animación que deseamos realizar, creamos, indicamos al software los pasos a realizar, jugamos, una vez realizada la programación jugamos con esta, compartimos con los demás nuestro proyecto, reflexionamos analizamos lo realizado e ideamos mejoras para el proyecto.

De esta manera SCRATCH se convierte en una herramienta útil y divertida así como lúdica en la que el programador (no en el estricto sentido de la palabra) y el usuario se divierten y aprenden.