viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10 Aprender descubriendo: la simulación

Trabaje con su equipo habitual en el blog.
Explore, de manera individual, los siguientes simuladores:
Realice, también individualmente, algún reto. Se sugieren dos:
  • En Stage Cast, crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.
  • En Net Logo, usar el modelo para:
    • Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
    • Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Posteriormente, reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno de los miembros del equipo. Publiquen los resultados en su blog. 

Después de la investigación en los sitios sugeridos y la experiencia en la manipulación de algunos simuladores, podemos concluir que el uso de éstos en el salón de clases es útil y da una experiencia de "aprender haciendo" al alumno. El valor de los simuladores en un salón de clases o como parte del programa de estudios es innegable. Sin embargo, para el profesor común, el uso de los simuladores no es fácil. Se necesitan conocimientos de cómputo y de programación que la mayoría de los profesores no tenemos. Por tanto, el uso de los simuladores y su valor en sí reside en la pericia del profesor para poder manipularlo, usarlo, saber dar instrucciones para su uso. 

Entre todos los simuladores sugeridos, nos llamó la atención el simulador Net Logo y Stage Cast. Realizamos las actividades sugeridas y vimos algunos ejemplos de simuladores ya hechos. Sin embargo, como lo comentamos arriba, la creación del simulador no es fácil. Para Net Logo, por ejemplo, se necesita bajar una versión de Java que es para programadores. Si tienes la versión "normal" de Java, Nel Logo no corre correctamente. 

A continuación, les dejamos algunas imágenes como evidencia de nuestro trabajo e investigación.







Es necesario mencionar que las páginas de simuladores que visitamos están en inglés así como las instrucciones para crear simuladores. 

viernes, 23 de marzo de 2012

Sesión 9 Modalidades de la Educación a Distancia


Después de un breve análisis a las páginas:

Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Patrones de diseño usables en wikis
Llegamos a las siguientes reflexiones:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

El resultado que ofrece la relación entre las variables en la educación en línea, como podrían ser el tiempo, la distancia y los medios, y sus diversos soportes pedagógicos, como la metodología y las estrategias de aprendizaje, es diferente en cuanto al vínculo entre los miembros. Es decir, los perfiles de los participantes, el profesor –o tutor- y el alumno han cambiado; por lo tanto, sus relaciones también.
En la educación en línea se persigue el desarrollo de habilidades autónomas para que éste pueda desenvolverse individualmente y socialmente en la educación en línea y por supuesto alcance los objetivos de aprendizaje. La educación en línea requiere un nuevo perfil de participantes en el que se presentan nuevas relaciones, escenarios y medios.



¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

En la educación en línea se vuelve necesaria la autoinstrucción, ya que el alumno pone en juego su motivación, su organización y administración del tiempo, su habilidad para estudiar, su capacidad para el trabajo colaborativo para poder llegar a un fin de aprendizaje.



¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

De acuerdo con Enríquez L. (2004), los objetos de aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Su mínima estructura independiente contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.
Los objetos de aprendizaje se convierten en un avance formidable en la educación en línea, ya que definen una estructura para que los estudiantes puedan seguir en su proceso de aprendizaje, al tiempo que alcanzan un grado mayor de autonomía cada vez.
Los objetos de aprendizaje tienen características que se convierten en fortalezas como la reusabilidad, la interactividad y la portabilidad. Todo recurso puede llegar a tener puntos positivos; sin embargo, es el estudiante (y el profesor en su caso) el que tendrá que hacer un buen uso de éste para sacar el mayor provecho. Los objetos de aprendizaje permiten que el alumno pueda utilizar actividades realizadas y clasificadas previamente para que en un futuro otras personas las puedan usar con diferentes objetivos.

Bibliografía
Enríquez, L. (2004). LCMS y objetos de aprendizaje. Tomado de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf el día 22 de marzo de 2012.

jueves, 15 de marzo de 2012

Sesión 8 Educación en línea. Herramientas para elaboración de material didáctico

El software para el diseño y creación de materiales digitales para educación a distancia (o no a distancia) es muy variado, en esta ocasión analizaremos 3 de estas herramientas:



La primera es Hot Potatoes, es un software libre creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria en Canadá y consta de 6 herramientas para la realización de ejercicios web de diferentes tipos a continuación los describiremos brevemente:

JQuiz esta herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:

Respuestas múltiples: los estudiantes eligen una respuesta pulsando en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-), y si es errónea, cambiará a una X

Respuestas cortas, los estudiantes deberán escribir una respuesta en la casilla de texto de la página, y pulsar en el botón comprobar para ver si su respuesta es correcta. La página comprobará que la respuesta del estudiante es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que se definió con anterioridad. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al estudiante la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas

Pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el estudiante no responde correctamente después de un especificado número de intentos, la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el estudiante.

Pregunta de multi-selección consiste en que el estudiante seleccione varias respuestas de la lista definida previamente. La idea es que el estudiante seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas.

JCloze genera ejercicios para rellenar huecos en una frase. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas en cada hueco. También permite incluir un botón de ayuda, que mostrará una pista específica.


JMatch permite crear ejercicios de emparejamiento u ordenación. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar frases que forman una secuencia o una conversación.

JMix se crean ejercicios de reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas.


JCross crea crucigramas, a partir de una cuadrícula de cualquier tamaño que elijamos.

The Masher sirve para elaborar unidades es decir para enlazar sus ejercicios. Se utiliza para crear unidades completas o capítulos de ejercicios de Hot Potatoes (y de otras páginas Web). Una unidad creada con The Masher compartirá el mismo aspecto y configuración, y los ejercicios que la componen estarán enlazados automáticamente mediante botones de navegación; también se crea automáticamente una página índice.

Les dejamos el enlace a la página por si desean descargar el software y probarlo, es muy interesante http://hotpot.uvic.ca/ la herramienta es muy intuitiva no es necesario tener amplios conocimientos sobre diseño o programación web o HTML, es posible realizar ejercicios con los conocimientos básicos de cómputo, no hay mínimo de requerimientos técnicos pues los creadores de este software lo adaptaron para ejecutarse en cualquier versión de windows (desde 98 hasta 7) o bien en linux o MAC. Con la herramienta The Masher es posible formar unidades y guardarlas en el disco duro, servidores web, CD o el servidor de Hot Potatoes, una vez más el límite lo pone la imaginación de cada quien.

Otra herramienta puede ser este mismo Blog, la plataforma es gratuita, es un sitio web donde el usuario puede escribir periódicamente sobre cualquier tema. Lo último que se publique se mostrara en la parte superior para que las personas que visitan el sitio sepan cuál es la información más reciente. El Usuario puede ser el docente y los visitantes los alumnos, al final de la publicación cada uno pueden comentarla. Se puede tener la información del día y hora en que entro y comento el contenido. También se pueden publicar enlaces a otros sitios web para compartir y reforzar el tema que se ve.

El Autor, puede responder los comentarios o mensajes de los participantes, también puede determinar quien lee ó escribe ó no en el blog, puede eliminar las participaciones.

De acuerdo a la página www.blogger.com el perfil de los Blogger permite buscar usuarios y blogs que comparten tus intereses.

Sobre el Diseño del Blog.

Tiene herramientas de edición fáciles de utilizar, donde puede el usuario puede escoger una planilla de fondo, el color de la fuente, se puede agregar una foto del usuario

Tiene también Servicios móviles, pero tiene una presentación distinta que en una PC, como la siguiente:


Herramienta para la educación en línea

De las herramientas para la educación en línea que revisamos, Edmodo (http://www.edmodo.com/?language=es) fue la que nos llamó la atención debido a que integra una red social y actividades similares a JClic. Creemos que Edmodo es una buena herramienta porque la mayoría de nuestros alumnos, nativos digitales, se sienten atraídos por el sentimiento de pertenencia a un grupo y el elemento lúdico que puede generar una red social.

Los participantes (estudiantes-estudiantes y estudiantes-profesores) se pueden comunicar de manera expedita por medio de mensajes como lo harían en una red social como Facebook.

Además de esto, el profesor puede crear pruebas para que los alumnos las respondan, enviar mensajes, crear alertas para recordar a los alumnos que realicen alguna tarea, adjuntar un enlace a una página de internet o cargar una tarea desde la computadora del profesor o desde la biblioteca que Edmodo permite crear. 

Actividades que el profesor puede crear y enviar a sus alumnos por medio de Edmodo:

Tarea enviada a una alumna:

Crear cuestionarios:


Las preguntas para crear pruebas pueden ser:

Creemos que Edmodo es una muy buena herramienta para la educación en línea; sin embargo, no hay que sobrevalorarla. De la misma forma en que el profesor presencial en un aula debe conocer las formas (pedagogía) necesarias para desarrollar en sus alumnos las habilidades con las que puedan alcanzar los objetivos planteados en un curso, así el tutor virtual debe saber utilizar un LMS para dirigir a sus alumnos con estrategias pedagógicas. Es necesario comentar también que para el uso de Edmodo se requiere una computadora por participante con acceso a Internet.

jueves, 8 de marzo de 2012

Sesión 7 Diseño de actividades de aprendizaje colaborativo mediante una computadora en el aula

En esta ocasión diseñamos un plan de clase en el que se utilizará una computadora en el aula para apoyar la enseñanza en valores.


Se pueden abordar los 18 valores incluidos en “El libro de los Valores ¿Tienes el valor o te Vale?” Ed. Fundación Televisa, así como sus antivalores, con el propósito de complementarse  con el manejo de este tema dentro de la escuela y utilizando también el calendario que se anexa con el material.

Dentro del mapa de competencias, esta en el Eje Curricular, “Actitudes y Valores para la convivencia”, concentrándose en la Actividad que presenta el Software:

El software presenta cuatro Bloques de Valores divididos de cuatro a cinco valores cada uno, en el orden mostrado en el libro, cada valor tiene cuatro actividades cada una, además de una actividad por Bloque abordando los antivalores. En total son 80 actividades, que presentan una imagen, la definición tomada del Libro de Valores, las palabras asociadas al valor y los antivalores, todo ello tomado también del libro de Valores.

Actividades que se pueden hacer antes o después del uso del uso de la computadora

Se deben formar cuatro o cinco equipos de cinco niños cada uno, se realizarán las actividades fuera de la computadora:


1. Lectura del cuento sobre el tema
2. Debate sobre el cuento
3. Dar ejemplos de su vida cotidiana relacionados con el valor
4. Anotar en su cuaderno acciones que favorezcan la aplicación del valor en su vida cotidiana.

Descripción de la actividad durante el uso de la computadora.

Se designa a un jefe de equipo, el cual apuntará las respuestas a cada actividad en Clic para posteriormente dárselas al profesor. Todos los integrantes del equipo trabajan colaborativamente para obtener las respuestas a las actividades.

Cuando todos los equipos tengan la respuesta a las actividades, el profesor las recibe para discutir las diferentes respuestas en grupo.

El menú del material corresponde a la Tabla de Bloques que se incluye en el apartado anterior y cada uno de los valores cuenta con una actividad de rompecabezas, una asociación, una sopa de letras y una actividad de texto.

Descripciones de las actividades en Clic:

En el caso del rompecabezas, tiene la modalidad de poder adecuar el número de piezas de acuerdo al ciclo escolar, de igual manera el programa lo reacomoda si se quiere volver a utilizar el mismo valor poniendo las piezas en un orden diferente.

En el caso de las asociaciones, es necesario relacionar algunas palabras asociadas al valor con su igual, para resolverla y cada vez que se juegan con ellas las palabras se revuelven si se quiere volver a utilizar la actividad.

En las sopas de letras se incluyen también palabras asociadas al valor. Las actividades de texto, consisten en el reordenamiento de la definición del valor, la cual también fue obtenida del libro referencia.

Para abordar los antivalores se presentan cuatro asociaciones de cada valor con su antivalor.

En todo los casos, se presenta la opción de ayuda para mostrar cómo debe quedar la imagen al armarla, la frase o las palabras usadas; muestra el número de intentos al acomodar las piezas y el numero de aciertos, también el tiempo que se tarda al resolver la actividad correctamente y se detiene cuando se logra.

jueves, 1 de marzo de 2012

Sesión 6 Webquest y Diseño Instruccional



"Las WebQuests son actividades de aprendizaje que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante se enfoque en el uso de los recursos y no en su búsqueda. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje."[1]

Los elementos que debe contener una webquest son: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión, desarrollar cada uno de estos elementos no es tarea fácil, sin embargo nos dimos a la tarea de realizar una webquest "express", para poder vivir la experiencia, el trabajo es arduo pero muy gratificante, les dejo la liga del sitio donde alojamos nuestra webquest es muy intuitivo, solo hay que llenar los campos con la información y voila, podrás ver tu webquest.


Cabe mencionar que es importante editar las imágenes y trabajar un poco con el diseño, lo cual por la premura no nos dio tiempo de realizar, aún así creemos que es un muy buen ejemplo y ejercicio. La liga  a nuestra webquest es


En la elaboración de nuestra webquest nos encontramos con algunas eventualidades, el creator tiene algunos problemas para subir vídeo, así que nos vimos en la necesidad de poner solo una liga a un vídeo que nos pareció adecuado para la actividad.

El creator permite editar la guía didáctica de la actividad, para lo cual le damos un pulgar arriba pues le quita a esta webquest la exclusividad de estar dirigida solo a nuestros alumnos, pues cualquier otro profesor puede consultarla y encontrar las especificaciones para usar nuestro recurso.

Dentro del sitio hay un buscador de webquest y caza del tesoro (que es otra actividad interesante) en donde se pueden encontrar actividades que pueden apoyar nuestro quehacer educativo.

Otra de la bondades que encontramos en este sitio es que puedes descargar tu webquest en un archivo comprimido y migrarla a otro servidor (no todos los servidores tienen la opción de cargar tu webquest desde un archivo comprimido).



[1] Documento elaborado por EDUTEKA, en base a la experiencia de enseñar el módulo Elaboración de WebQuests” a los maestros de Informática del colegio Miraflores de Comfandi, Cali, Colombia. Desde http://www.comfandi.com.co/Educacion/Educacion_Secundaria_Media.htm y http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php - 12

Publicación de este documento en EDUTEKA: Julio 30 de 2005.
Última modificación de este documento: Julio 30 de 2005.