sábado, 9 de junio de 2012

SESIÓN 16. CREANDO NUEVO SOFTWARE: RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA CREACIÓN DE UN NUEVO SOFTWARE

Actividad 5Reúnanse en pequeños grupos e intenten definir un grupo hipotético de trabajo para el desarrollo de software.
  • ¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
  • ¿Quién debe estar a la cabeza para la toma de decisiones?,
  • ¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente




En un grupo de trabajo para desarrollar un software se necesitan varios expertos. El desarrollo de un software es interdisciplinario, por lo que mínimamente se necesita un experto en contenido, un programador y un diseñador instruccional. El miembro de este equipo que podría estar coordinando las actividades es el experto en contenido. Es importante que, aunque no está listado aquí, se tome en cuenta la ayuda de un evaluador o “beta tester”, que puede alguno de los miembros del equipo o dejarle esta tarea a alguien ajeno al proyecto.
Si este equipo interdisciplinario no se integrara adecuadamente, corre el riesgo de no llegar a su objetivo: no poder entregar el proyecto a tiempo o entregarlo con errores. 

Actividad 6: El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.





Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
Reporte en su blog las experiencias de comparación y de uso de ambas herramientas.
Computadora e Internet.
Las dos herramientas se han utilizado para realizar actividades en la mediateca del plantel 2 de la ENP y han sido de mucha utilidad puesto que la interactividad que ofrecen es muy atractiva para los alumnos que asisten. Las dos herramientas ofrecen en general los mismos tipos de actividades, salvo que Jclic ofrece también la posibilidad de presentar la explicación de un tema con una suerte de tablón de anuncios en la que no hay actividad, sólo se presenta la explicación o ejemplos.


jueves, 31 de mayo de 2012

Sesión 15: Los planes de uso en el cómputo educativo

Actividad 6.

La relevancia de planear el uso del software en el aula.



Las mediatecas de los planteles de la UNAM cuentan con dos laboratorios multimedia de idiomas para la práctica de las lenguas extranjeras. En estos espacios los profesores tienen la oportunidad de ofrecer a sus alumnos una clase más interesante e innovadora. Estos laboratorios cuentan con equipos de cómputo con un software especializado para el aprendizaje de idiomas, Tell Me More, para que el profesor ofrezca actividades prácticas a sus alumnos. 

En este escenario muy particular, el plan de uso del software Tell Me More en el laboratorio es de suma importancia. Las clases en la ENP tienen una duración de 50 minutos y se corre el riesgo de que se pierda tiempo fácilmente si no se planea. Es necesario que el profesor lleve su plan de lección ya diseñado para evitar perder tiempo y que el control de grupo falle. Asimismo, es necesario hacer un uso adecuado del laboratorio y en específico del software (en los cuales se invirtieron miles de pesos), ya que éste contiene múltiples actividades y niveles que el profesor necesita conocer a conciencia y dominar las posibilidades que ofrece Tell Me More para que en cualquier momento que él o un alumno necesite ejercicios específicos sobre un tema, pueda saber exactamente en qué lugar se encuentran los ejercicios adecuados. 

En conclusión, planear el uso de un software es equivalente a planear la clase; ésta se debe diseñar cuidadosamente para utilizar los recursos que se tienen disponibles y llegar a un objetivo pedagógico. Profesor que no planea, profesor que improvisa, y esto en una clase no es bueno.

Analice el protocolo que propone el Dr. Gándara y, de acuerdo con la experiencia, justifíquelo o proponga adecuaciones que se ajusten a los requerimientos de su práctica.

jueves, 24 de mayo de 2012

Sesión 14: aplicar protocolos de evaluación de software o contenidos digitales

Objetivo: Aplicar protocolos de evaluación de software o contenidos digitales que permitan contar con una evaluación objetiva de su calidad educativa, considerando factores de pedagógicos, tecnológicos y de usabilidad.

Actividad:
Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.


Sitio useit.com: Jakob Nielsen's Website




Tiempo de descarga: ideal, menos de 10 segundos. Sin versión de sólo texto. Aunque en su página de inicio incluye únicamente texto.

Identificación, ubicación y navegación: La página se identifica por medio de su URL aunque no por el nombre de su autor si no por el nombre del sitio, no incluye logo, en ninguna de sus páginas. La distribución de la información se divide en dos “contenido permanente” (izquierda) en donde encontramos contenido en su mayoría dentro del mismo sitio y localizamos en la parte superior breadcrumbs que nos ayudan a saber en dónde estamos y la sección de “noticias” (derecha) en donde en su mayoría son enlaces externos principalmente a la página http://www.nngroup.com y así mismo está página tienen en su encabezado un enlace de regreso a www.useit.com.
Dentro de la página principal no especifica claramente si los enlaces nos llevan dentro del mismo sitio o fuera de este.

Propósito del sitio y de quien lo publica: La página contiene un byline especificando el nombre de la página y su creador, no solicita datos para visualizar los contenidos.

Contenidos significativos y escritos para este medio: Los títulos de los artículos no parecen ser muy llamativos ni proporcionar al usuario información que enganche para continuar leyendo. El formato con el cual se presenta tampoco es llamativo pues los colores son básicos y lastiman la vista. La página principal es muy extensa.

Búsqueda de información: Contiene una caja de búsqueda en la página principal en la parte superior derecha, no especifica cuál es su motor de búsqueda sin embargo al arrojar los resultados en la parte inferior derecha aclara que la búsqueda es con google. No cuenta con tooltips ni con mapa interactivo.

Primero el contenido y luego la forma: Maneja buen tamaño de letra, sin embargo el texto es plano, los colores son básicos y sombríos, no incluye imágenes, lo cual hace la descarga de la misma más rápida.

Diseñar para un público universal: El sitio es en inglés y no ofrece traducciones, sin embargo el navegador por lo general ofrece este servicio que si bien no proporciona una traducción optima sirve para darse una idea de lo que se contiene si no se maneja el idioma inglés. Ofrece la opción de avanzar entre los enlaces con la tecla TAB lo cual facilita la navegación con software de traducción de voz.
Carece de un diseño e iconografía claro por lo cual no ofende a ningún tipo de público.




El sitio de Tog:


La página web http://www.asktog.com/ es el sitio de Norman Nielsen Group, que ofrece soluciones de diseño interactivo. Según el protocolo propuesto por Gándara, se toman en cuenta los siguientes puntos:


Tiempo de descarga: ideal, menos de 10 minutos. Sin versión de sólo texto.
Identificación, ubicación y navegación: La página está identificada con el logo del grupo Norman Nielsen. El logo de la institución está en la parte superior izquierda de todas las páginas; sin embargo tiene otro logo a mitad del encabezado y en la parte superior derecha tiene el logo de Google. Contiene ligas claras con una descripción de a dónde llevan. No tiene pantallas splash ni sonidos espurios.
Propósito del sitio y de quien lo publica: la página contiene un byline que dice Interaction Design Solutions for the Real World. El usuario de la página no se ve obligado a dar datos personales para poder leer el contenido de ésta. Las páginas están ordenadas, no hay demasiada información. La longitud de la portada es de más de dos pantallas, lo cual cansa a la vista y es aburrido leer debido a que aparte la página no cuenta con gráficos o imágenes que ilustren el contenido. Hay un link para contactar al autor de la página.
Contenidos significativos y escritos para este medio: Los textos en la página son claros, pero muy pequeños. No hay textos demasiado largos hacia los lados o hacia abajo. No hay scrollbars.
Búsqueda de información: la página cuenta con una caja de búsqueda dentro del sitio y fuera de él soportada por Google. La página no cuenta con tooltips.
Primero el contenido y luego la forma. Después simplificar: el texto es legible y con fondo blanco, lo que facilita su lectura; sin embargo es muy cansado leer debido al tamaño tan pequeño de la letra. No contiene distractores como ventanas pop-ups, animaciones o sonido.
Diseñar para un público universal: la información del sitio, en inglés, se puede traducir con el traductor de Google. Desafortunadamente, este traductor sólo ofrece traducciones palabra por palabra, lo que confunde al usuario con la pésima redacción de la traducción. Los idiomas disponibles en el traductor son 54, incluyendo los más hablados como el español, alemán, francés, italiano, chino y japonés. El diseño e iconografía son universales y aptos para todo público. 




El sitio de Krug: 

La página web http://www.sensible.com/index.html es el sitio de Steve Krug, quien es consultor de usabilidad web y además se especializa en impartir talleres sobre usabilidad. Según el protocolo propuesto por Gándara, se toman en cuenta los siguientes puntos:

Tiempo de descarga: ideal, menos de 10 minutos. Sin versión de sólo texto.
Identificación, ubicación y navegación: La página está identificada con el logo de Advanced Common Sense. El logo está en la parte superior izquierda de todas las páginas. Contiene ligas claras con una descripción de a dónde llevan. No tiene pantallas splash ni sonidos espurios.
Propósito del sitio y de quien lo publica: la página contiene un byline que dice web usability consuting. El usuario de la página no se ve obligado a dar datos personales para poder leer el contenido. Las páginas están ordenadas, no hay demasiada información. La longitud de la portada es de un poco más de una pantalla, lo cual entra entre los puntos positivos de acuerdo con Gándara. Hay un link para contactar al autor de la página.
Contenidos significativos y escritos para este medio: Los textos en la página son claros, suficientemente grandes en tamaño. No hay textos demasiado largos hacia los lados o hacia abajo. No hay scrollbars.
Búsqueda de información: la página no cuenta con una caja de búsqueda dentro del sitio o fuera de él, aunque la estructura es intuitiva en ese sentido y el usuario no se pierde. La página cuenta con algunos tooltips.
Primero el contenido y luego la forma. Después simplificar: el texto es legible y son fondo blanco, lo que facilita su lectura. No contiene distractores como ventanas pop-ups, animaciones o sonido.
Diseñar para un público universal: desafortunadamente la información del sitio, escrita en inglés, no ofrece versiones en otros idiomas. El diseño e iconografía son universales y aptos para todo público. 

miércoles, 9 de mayo de 2012

Sesión 13 El análisis contextual y el diseño orientado por metas

La elaboración de cualquier proyecto educativo conlleva una labor minuciosa y muy especial, requiere dedicación y conocimiento de la necesidad del usuario y su contexto, para tal efecto nos dimos a la tarea de investigar y profundizar en el análisis contextual y el diseño orientado por metas como herramientas de planeación.

Visitamos los siguientes enlaces:


Don Norman


La página http://www.jnd.org/ trata sobre temas para mejorar la experiencia de un cliente al adquirir un producto cuando éste se ha enriquecido con ayuda de un diseño novedoso que atrape la atención del público. El grupo Nielsen Norman se creó en 1998 para ayudar a las grandes compañías a mejorar sus productos, servicios y páginas web. La página menciona que el éxito en el diseño centrado en el ser humano (cliente) requiere dar un peso similar a la experiencia de uso, a la mercadotecnia y a la tecnología, lo cual da un resultado de mejor experiencia del cliente al interactuar con el producto y contar con costos más bajos.

Asimismo, se menciona que las barreras más importantes para el éxito de un buen diseño que atraiga las miradas y la atención de posibles clientes no son tecnológicas, sino sociales, políticas y organizacionales.

El grupo Nielsen tiene un objetivo: sus clientes. Esta empresa crea productos y servicios que mejoran la satisfacción del cliente, lo cual mejora y eleva las ventas.

En la página, se muestran extractos de varios ensayos que tratan sobre el diseño en varios campos. Sobre educación, hay uno cuyo título es Design Education: Brilliance without Substance. En éste, se menciona que a pesar de estar ya en pleno siglo XXI, el diseño de los planes de estudio está estancado en el siglo pasado con excepción de la integración de las herramientas computacionales. En nuestro siglo, el diseño debe incluir la interacción y la experiencia, los servicios y las estrategias. Por último, el diseño tradicional de las actividades debe ser mejorado con un entendimiento de la tecnología, los negocios y la psicología humana. 

Contextual Design



Esta es la página http://incontextdesign.com/  de una compañía ubicada en Boston M.A, USA, fundada en 1992,  la cual  usa el Diseño Contextual  y la compañía muestra, la gran variedad de propuestas que tiene para resolver un problema basándose en el contexto en el que se desarrolla, su oferta de servicios está basada en  definir y elaborar ideas innovadoras siempre centradas en el cliente, por medio del uso de hardware / software, sistemas de soluciones de negocios, sitios web, y bienes de consumo. Ofreciendo caracterizaciones ricas del mercado y de las personas que le ayudarán a entender las necesidades de la población de los usuarios, ofrecen Adaptar sus servicios a su problema, su equipo, sus metas de negocio, su horario y su presupuesto, con estas 7 modalidades:

1 Estudios de Mercado y de investigación del usuario
2 Diseño de Interacción Moderno
3 Evaluar su impacto
4 Talleres específicos
5 conversaciones entre los gerentes
6 Cursos de conceptos y técnicas
7 Entrenamiento adecuado a su proyecto


Sus clientes

Rediseño del sistema

·         Allstate, GlaxoSmithKline,  Medtronic, Microsoft,  Motorola, Nokia

Consumidor

·         AOL / Netscape,  DISH Network,  HP, LG, Microsoft,  mSports, Nokia,  Remolino

De escritorio y las herramientas de desarrollo

·         Attachmate,  Autodesk, Microsoft, Portal de vídeo, Word Perfect

Educación y Escuelas

·         eChalk, Red Global de Educación, Kaplan,    McGraw-Hill Educación Superior

Empresa y Aplicaciones CRM

·         A propósito de la tecnología,  Cisco Systems,  i2, Microsoft, Progress Software, Reino
·         Sage Software, SAP,  Vertafore

Gestión Financiera

·         Deutsche Bank, Dun & Bradstreet, Fidelity Investments,  SAP,    Thomson Reuters
·         Wachovia Bank

Fabricación de Apoyo

·         i2,  ELK,  TOC,  Remmele Ingeniería,  Rockwell Automation

Medical Systems

·         3M Health Information Systems,   CAS,  GlaxoSmithKline, Medtronic,  MDL

Información Profesional y Servicios

·         La Asociación Médica Americana, Lexis Ley, Reed Elsevier, RR Donnelley, Thomson Reuters, Wolters Kluwer

Software para sistemas de hardware

·         Agilent Technologies,  Avocent,  Cabletron, Fabricación de Fluke,  HP, LANDesk Software
·         MCI,  Novell

Sitios web y comunidades para los clientes

·         Analog Devices, Mayo Clinic, Microsoft,  ON Semiconductor,  SAP, Siebel



Cooper


En esta página encontramos varios proyectos muy interesantes, esta empresa se dedica a diseñar soluciones tecnológicas muy innovadoras y por su puesto destaca la personalización que le dan a cada solución, es decir a la medida de las necesidades del cliente.

El modelo que Cooper comienza por analizar las necesidades de sus usuarios y consideramos que es la base del éxito de sus soluciones, se da a la tarea de investigar ampliamente a los futuros usuarios, después de esto dan vuelo a la imaginación, plantean diversas circunstancias y escenarios ¡Todas centradas en el usuarios!

Durante este proceso el cliente está al tanto. Es un proceso tardado y minucioso; el cliente puede observar los avances y dar su opinión. Se elaboran varios prototipos y se ponen a pruebas reales con el usuario.

Uno de los ejemplos más llamativos que Cooper muestra en su página es el del teléfono Cooper, el reto era diseñar un teléfono funcional sin embargo la tarea no es sólo el diseño si no satisfacer las necesidades del usuario al realizar las llamadas, así que la investigación giró en torno al tipo de llamadas, el resultado un teléfono con un diseño innovador y un software con mucho potencial para satisfacer desde llamadas "normales" hasta videoconferencias.

Cooper ofrece grandes soluciones tecnológicas a grandes empresas como:


Finalmente los pasos que Cooper lleva a cabo para satisfacer las necesidades de sus clientes son un excelente ejemplo que bien se puede adaptar a cualquier proyecto que podamos emprender usemos o no la tecnología.


Cooper.Design + stategy for a digital world. Consultado el 08 de mayo del 2012 desde http://www.cooper.com

viernes, 27 de abril de 2012

Sesión 12 La Robótica Pedagógica

¿Quien no recuerda aquellos muñequitos cuadrados vestidos de piratas, futbolistas y hasta personajes de películas? Sus vestimentas y accesorios apuntaban a ser juguetes exclusivos para niños, las niñas quedábamos excluidas del juego, sin embargo LEGO fue creciendo ahora encontramos princesas, maestras, granjeras y figuras más estilizadas para acaparar el mercado infantil por completo.

Mejor aún como olvidar aquellos bloques para crear de todo, literal, de todo, lo mismo un barco que una nave espacial, acumular horas de juego LEGO como ahora los niños frente a los vídeo juegos.

Desde sus inicios LEGO era una oportunidad para crear, construir y divertirse ofreciendo un mar de posibilidades de aprendizaje como bien lo reza su nombre "leg godt" en danés "jugar bien" y como no hacerlo si las enormes torres de bloques dan tanta posibilidad de creación como la imaginación lo permita, está empresa comienza con bloques de madera algo ahora incluye una línea muy explotable: la robótica la oportunidad de construir ahora nos permite también programar robots con diversos fines.

Lejos de ser una actividad para cerebritos, LEGO facilita mucho la labor de la programación enfocada a la robótica, ofrecen kits en los que se arman robots y por medio de comandos e instrucciones en lenguaje de programación (parecido a LOGO o SCRATCH) se ordena al robot realizar ciertas acciones que obedecen también a una serie de sensores colocados en el robot.

En México se han establecido programas con la intención de acercar a toda la población a la tecnología, nos permitiremos referenciar la labor de Casa Telmex empresa enfocada a la telecomunicación y que como parte de su labor social implementa en varios estados del país espacios en los que imparte cursos y talleres dirigidos a padres de familia, profesores y niños.

La robótica permite explotar la imaginación de chicos y grandes, y es posible en muchas escuelas de nuestro país pues empresas como Telmex ofrecen el apoyo a instituciones de bajos recursos para hacer esto posible.

Dejamos una liga para que se den una idea de como se construye un carrito de luz.


Solo hace falta proponerselo para lograr muchas creaciones LEGO-Robóticas.


domingo, 22 de abril de 2012

Sesión 11 Logo y SCRATCH



LOGO, Fue desarrollado por Wally Feurzeig y Seymour Papert en 1967 en la firma BBN de Boston, es un software inspirado en el constructivismo de Piaget, esta diseñado para educar, su lenguaje esta basado en LISP.


Se menciona en la página de Logo Foundation,
http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo/programming.html


Que tiene tres características, la interactividad, la modularidad y extensibilidad, la flexibilidad de los tipos de datos.

La interactividad


Donde se proporciona al usuario información inmediata sobre las instrucciones individuales, lo que ayuda en el proceso de aprendizaje. Y el programa muestra mensajes de error descriptivamente.  Por ejemplo:

Adelante
No sé cómo Adelante

Pero menciona que no hay suficiente información para ejecutar la acción, ya que requiere información adicional como:

avanzar (un Número especifico:10)

La modularidad y extensibilidad

Nos explica que el programa de Logo son colecciones de pequeños procedimientos, ó indicaciones. Y generalmente, estos están definidos por escrito en un editor de texto. “La palabra especial a es seguida por el nombre del procedimiento Las siguientes líneas forman la definición del procedimiento. Las palabras finales las señales de que haya terminado.”(LOGO)

Ejemplo:

En nuestra tortuga de gráficos ejemplo hemos definido un procedimiento para dibujar un cuadrado:


la cuadratura 

repite 4 [avanza 50 derecha 90] 

final

De tal manera que Logo le permite construir proyectos con una secuencia de pasos, pero esta se hará agregando palabras e indicando acciones a cada una.

La Flexibilidad
En cuanto a la flexibilidad nos menciona que como se ha explicado Logo trabaja con palabras y listas. “Una palabra Logo es una cadena de caracteres. Una lista de Logo es una colección ordenada de las palabras y las listas, y los números son palabras.” (LOGO)
Por lo que para programar las acciones se debe de tener bien claro lo que se quiere hacer y poder describirlo correctamente.

Existen en la actualidad distintas versiones de Logo, podremos revisar los siguientes links:


Referencias:

LOGO, The LOGO programming language, recuperado el 18 de abril del 2012 de: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/products/books.html#CSLS



SCRATCH


SCRATCH es una potente herramienta para elaborar historietas y vídeo juegos basados en animaciones muy básicas, se basa en lenguaje LOGO con instrucciones sencillas, fue desarrollado en el Massachussets Institute of Tecnology por el Mitchel Resnick en 2007.

En la página oficial http://scratch.mit.edu/  Para trabajar en SCRATCH recomiendan utilizar su espiral de la manera siguiente:


Imaginamos, pensamos en la animación que deseamos realizar, creamos, indicamos al software los pasos a realizar, jugamos, una vez realizada la programación jugamos con esta, compartimos con los demás nuestro proyecto, reflexionamos analizamos lo realizado e ideamos mejoras para el proyecto.

De esta manera SCRATCH se convierte en una herramienta útil y divertida así como lúdica en la que el programador (no en el estricto sentido de la palabra) y el usuario se divierten y aprenden.




viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10 Aprender descubriendo: la simulación

Trabaje con su equipo habitual en el blog.
Explore, de manera individual, los siguientes simuladores:
Realice, también individualmente, algún reto. Se sugieren dos:
  • En Stage Cast, crear tres objetos (estrellas). Crear una regla para que una estrella salte a las otras dos.
  • En Net Logo, usar el modelo para:
    • Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido.
    • Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables.
Posteriormente, reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno de los miembros del equipo. Publiquen los resultados en su blog. 

Después de la investigación en los sitios sugeridos y la experiencia en la manipulación de algunos simuladores, podemos concluir que el uso de éstos en el salón de clases es útil y da una experiencia de "aprender haciendo" al alumno. El valor de los simuladores en un salón de clases o como parte del programa de estudios es innegable. Sin embargo, para el profesor común, el uso de los simuladores no es fácil. Se necesitan conocimientos de cómputo y de programación que la mayoría de los profesores no tenemos. Por tanto, el uso de los simuladores y su valor en sí reside en la pericia del profesor para poder manipularlo, usarlo, saber dar instrucciones para su uso. 

Entre todos los simuladores sugeridos, nos llamó la atención el simulador Net Logo y Stage Cast. Realizamos las actividades sugeridas y vimos algunos ejemplos de simuladores ya hechos. Sin embargo, como lo comentamos arriba, la creación del simulador no es fácil. Para Net Logo, por ejemplo, se necesita bajar una versión de Java que es para programadores. Si tienes la versión "normal" de Java, Nel Logo no corre correctamente. 

A continuación, les dejamos algunas imágenes como evidencia de nuestro trabajo e investigación.







Es necesario mencionar que las páginas de simuladores que visitamos están en inglés así como las instrucciones para crear simuladores. 

viernes, 23 de marzo de 2012

Sesión 9 Modalidades de la Educación a Distancia


Después de un breve análisis a las páginas:

Repositorios de Objetos de Aprendizaje
Patrones de diseño usables en wikis
Llegamos a las siguientes reflexiones:

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

El resultado que ofrece la relación entre las variables en la educación en línea, como podrían ser el tiempo, la distancia y los medios, y sus diversos soportes pedagógicos, como la metodología y las estrategias de aprendizaje, es diferente en cuanto al vínculo entre los miembros. Es decir, los perfiles de los participantes, el profesor –o tutor- y el alumno han cambiado; por lo tanto, sus relaciones también.
En la educación en línea se persigue el desarrollo de habilidades autónomas para que éste pueda desenvolverse individualmente y socialmente en la educación en línea y por supuesto alcance los objetivos de aprendizaje. La educación en línea requiere un nuevo perfil de participantes en el que se presentan nuevas relaciones, escenarios y medios.



¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

En la educación en línea se vuelve necesaria la autoinstrucción, ya que el alumno pone en juego su motivación, su organización y administración del tiempo, su habilidad para estudiar, su capacidad para el trabajo colaborativo para poder llegar a un fin de aprendizaje.



¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

De acuerdo con Enríquez L. (2004), los objetos de aprendizaje son recursos digitales que apoyan la educación y pueden reutilizarse constantemente. Su mínima estructura independiente contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.
Los objetos de aprendizaje se convierten en un avance formidable en la educación en línea, ya que definen una estructura para que los estudiantes puedan seguir en su proceso de aprendizaje, al tiempo que alcanzan un grado mayor de autonomía cada vez.
Los objetos de aprendizaje tienen características que se convierten en fortalezas como la reusabilidad, la interactividad y la portabilidad. Todo recurso puede llegar a tener puntos positivos; sin embargo, es el estudiante (y el profesor en su caso) el que tendrá que hacer un buen uso de éste para sacar el mayor provecho. Los objetos de aprendizaje permiten que el alumno pueda utilizar actividades realizadas y clasificadas previamente para que en un futuro otras personas las puedan usar con diferentes objetivos.

Bibliografía
Enríquez, L. (2004). LCMS y objetos de aprendizaje. Tomado de http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/nov_art66.pdf el día 22 de marzo de 2012.

jueves, 15 de marzo de 2012

Sesión 8 Educación en línea. Herramientas para elaboración de material didáctico

El software para el diseño y creación de materiales digitales para educación a distancia (o no a distancia) es muy variado, en esta ocasión analizaremos 3 de estas herramientas:



La primera es Hot Potatoes, es un software libre creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria en Canadá y consta de 6 herramientas para la realización de ejercicios web de diferentes tipos a continuación los describiremos brevemente:

JQuiz esta herramienta que permite elaborar ejercicios basados en preguntas. Se pueden formular cuatro tipos de preguntas:

Respuestas múltiples: los estudiantes eligen una respuesta pulsando en un botón. Si la respuesta es correcta, el botón se convertirá en una carita sonriente :-), y si es errónea, cambiará a una X

Respuestas cortas, los estudiantes deberán escribir una respuesta en la casilla de texto de la página, y pulsar en el botón comprobar para ver si su respuesta es correcta. La página comprobará que la respuesta del estudiante es una de las contenidas en la lista de respuestas correctas o incorrectas que se definió con anterioridad. Si la respuesta está en la lista, se mostrarán las indicaciones para dicha respuesta. Si no es así, la página intentará encontrar la respuesta más parecida entre las posibles respuestas correctas, e indicará al estudiante la parte de su respuesta que se acerque a la correcta y qué partes son incorrectas

Pregunta híbrida es una combinación de una pregunta de respuestas múltiples y una pregunta de respuesta corta. En este tipo de preguntas, se presenta una casilla de texto para que escriba la respuesta. Si el estudiante no responde correctamente después de un especificado número de intentos, la pregunta cambia a otra de respuestas múltiples para que sea más fácil para el estudiante.

Pregunta de multi-selección consiste en que el estudiante seleccione varias respuestas de la lista definida previamente. La idea es que el estudiante seleccione todas las posibles respuestas correctas, y no las respuestas incorrectas.

JCloze genera ejercicios para rellenar huecos en una frase. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas en cada hueco. También permite incluir un botón de ayuda, que mostrará una pista específica.


JMatch permite crear ejercicios de emparejamiento u ordenación. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar frases que forman una secuencia o una conversación.

JMix se crean ejercicios de reconstrucción de frases a partir de palabras desordenadas.


JCross crea crucigramas, a partir de una cuadrícula de cualquier tamaño que elijamos.

The Masher sirve para elaborar unidades es decir para enlazar sus ejercicios. Se utiliza para crear unidades completas o capítulos de ejercicios de Hot Potatoes (y de otras páginas Web). Una unidad creada con The Masher compartirá el mismo aspecto y configuración, y los ejercicios que la componen estarán enlazados automáticamente mediante botones de navegación; también se crea automáticamente una página índice.

Les dejamos el enlace a la página por si desean descargar el software y probarlo, es muy interesante http://hotpot.uvic.ca/ la herramienta es muy intuitiva no es necesario tener amplios conocimientos sobre diseño o programación web o HTML, es posible realizar ejercicios con los conocimientos básicos de cómputo, no hay mínimo de requerimientos técnicos pues los creadores de este software lo adaptaron para ejecutarse en cualquier versión de windows (desde 98 hasta 7) o bien en linux o MAC. Con la herramienta The Masher es posible formar unidades y guardarlas en el disco duro, servidores web, CD o el servidor de Hot Potatoes, una vez más el límite lo pone la imaginación de cada quien.

Otra herramienta puede ser este mismo Blog, la plataforma es gratuita, es un sitio web donde el usuario puede escribir periódicamente sobre cualquier tema. Lo último que se publique se mostrara en la parte superior para que las personas que visitan el sitio sepan cuál es la información más reciente. El Usuario puede ser el docente y los visitantes los alumnos, al final de la publicación cada uno pueden comentarla. Se puede tener la información del día y hora en que entro y comento el contenido. También se pueden publicar enlaces a otros sitios web para compartir y reforzar el tema que se ve.

El Autor, puede responder los comentarios o mensajes de los participantes, también puede determinar quien lee ó escribe ó no en el blog, puede eliminar las participaciones.

De acuerdo a la página www.blogger.com el perfil de los Blogger permite buscar usuarios y blogs que comparten tus intereses.

Sobre el Diseño del Blog.

Tiene herramientas de edición fáciles de utilizar, donde puede el usuario puede escoger una planilla de fondo, el color de la fuente, se puede agregar una foto del usuario

Tiene también Servicios móviles, pero tiene una presentación distinta que en una PC, como la siguiente:


Herramienta para la educación en línea

De las herramientas para la educación en línea que revisamos, Edmodo (http://www.edmodo.com/?language=es) fue la que nos llamó la atención debido a que integra una red social y actividades similares a JClic. Creemos que Edmodo es una buena herramienta porque la mayoría de nuestros alumnos, nativos digitales, se sienten atraídos por el sentimiento de pertenencia a un grupo y el elemento lúdico que puede generar una red social.

Los participantes (estudiantes-estudiantes y estudiantes-profesores) se pueden comunicar de manera expedita por medio de mensajes como lo harían en una red social como Facebook.

Además de esto, el profesor puede crear pruebas para que los alumnos las respondan, enviar mensajes, crear alertas para recordar a los alumnos que realicen alguna tarea, adjuntar un enlace a una página de internet o cargar una tarea desde la computadora del profesor o desde la biblioteca que Edmodo permite crear. 

Actividades que el profesor puede crear y enviar a sus alumnos por medio de Edmodo:

Tarea enviada a una alumna:

Crear cuestionarios:


Las preguntas para crear pruebas pueden ser:

Creemos que Edmodo es una muy buena herramienta para la educación en línea; sin embargo, no hay que sobrevalorarla. De la misma forma en que el profesor presencial en un aula debe conocer las formas (pedagogía) necesarias para desarrollar en sus alumnos las habilidades con las que puedan alcanzar los objetivos planteados en un curso, así el tutor virtual debe saber utilizar un LMS para dirigir a sus alumnos con estrategias pedagógicas. Es necesario comentar también que para el uso de Edmodo se requiere una computadora por participante con acceso a Internet.